Tema: Según Manovich el universo informático se reduce a dos
tipos de objetos
¿Cuáles son? ¿Para qué sirven y cómo se relacionan?
Desarrollar con ejemplos (Manovich, 2006 Cap.5)
DESARROLLO.
En la era
del ordenador la información se nos presenta disociada, colecciones de
imágenes, textos y demás datos desordenados, cada elemento individual y no
existe un relato. La forma más apropiada
de organizarlas es como una base de
datos, por ello se dice que esta y la narración son enemigas. Actualmente
cualquier usuario que ingrese a un sitio de internet va a poder hacer en él el
recorrido que quiera sin tener que seguir un orden. Un ejemplo claro de estas
bases de datos son los CD’S con enciclopedias multimedios, o comerciales, que incluyen
recetas, imágenes, o los que contienen biografía de un sujeto determinado, en
donde se puede ver sus obras, textos, imágenes, todos estos pueden recorrerse
sin un itinerario estipulado, sino que el usuario es el encargado de planearlo.
La base de datos, es denominada como un conjunto
estructurado de datos, organizados para su rápida búsqueda y recuperación con
el ordenador, en la nueva era cualquier colección de datos culturales,
administrativos, son sustituidos por una base de datos informática, ya que esta
permite una rápida búsqueda, acceso, clasificación y organización de millones
de registros al mismo tiempo. Este cambio rotundo que permitió la nueva era también
ocurrió con los algoritmos, los juegos
requieren que sus jugadores tengan un comportamiento del tipo algorítmico, es
decir encontrar las soluciones a problemas que se le presentan a través de
diferentes operaciones, por ello muchos de los juegos tradicionales fueron
simulados con el ordenador, esto llevo al desarrollo de nuevos géneros de
videojuegos. Aquí es donde vemos este mismo cambio que ocurrió con la base de
datos.
Por lo
tanto, en el universo informático encontramos dos tipos de objetos esenciales,
las estructuras de datos y los algoritmos.
Los CD-ROM y las bases de datos son
expresiones de la estructura de datos
mientras que los videojuegos son
parte los algoritmos.
El esqueleto
narrativo de un videojuego, en donde se crea un panorama general, pistas o los
objetivos básicos, no es más que simples
algoritmos. Este es la clave para la experiencia del videojuego, ya que a
medida que el jugador avanza, va descubriendo las reglas que operan en el juego
y aprende su lógica oculta, su algoritmo. Como ejemplo podemos poner a un juego de acción o de guerra en el que el
jugador puede darse cuenta que en determinadas circunstancias los enemigos
aparecerán por tal lado, o que utilizando un tipo de arma puede eliminar a más
enemigos.
Todos los
objetos que hay en el mundo fueron concebidos como una estructura de datos, con
una búsqueda y una recuperación, así también cualquier tarea o proceso se
resume a un algoritmo, a una sucesión de operaciones que cumplen con una tarea
dada.
Estos
objetos, mantiene una relación simbiótica, ya que cuanto más compleja es la
estructura de datos de un programa informático, más simple necesita ser el
algoritmo. Ambos representan las dos mitades del todo del mundo según el
ordenador.